La exposición que te va a hacer entender la fascinación del siglo XXI por los videojuegos se llama Homo ludens y aterriza a Barcelona

Si continúas viendo los videojuegos como algo marciano, esta exposición te va a hacer cambiar de idea. Se llama Homo ludens porque jugar nos pertenece más que trabajar.

Este puede ser el mejor momento para recorrer, a ser posible con niños o con propósito de contrición y en solitario, Homo ludens, la exposición sobre videojuegos que se inauguró en Madrid (50.000 personas la visitaron) y aterrizará en Sevilla a mediados de abril. Nos interesa empatizar con ella, aunque solo sea porque se acerca a la naturaleza humana desde un ángulo clave: el juego. De hecho, no pocos antropólogos sostendrían que lo humano está mucho más cercano a la dimensión lúdica que, pongamos, a la del trabajo. Jugar está en nuestra naturaleza, sobre todo como una forma de conocer. «Los videojuegos son la representación más contemporánea de la dimensión lúdica, primordial para la socialización y el aprendizaje», sostiene Luca Carrubba, comisario de Homo ludens. Durante una tarde, podemos tomarnos en serio los juegos. Los videojuegos.

En la actualidad, más de 2.500 millones de personas, un tercio de la población mundial, son gamers o aficionados de los videojuegos. ¿De verdad queremos seguir creyendo que son cosa de niños? En realidad ya son cosa de adultos e incluso origen de un fenómeno netamente contemporáneo llamado ludificación: cómo muchas de las experiencias, estéticas y dinámicas que nos encontramos en nuestra vida cotidiana, sobre todo el mundo digital, se inspiran en los videojuegos. Estos pueden ayudar a que los vecinos diseñen sus barrios (Royal Seaport, en Estocolmo), a participar en la búsqueda de tratamientos para el alzheimer, el cáncer o el covid, o empatizar con la represión del colectivo homosexual. Homo Ludens no hurta, sin embargo, el lado oscuro de los videojuegos. De hecho, impresiona conocer la existencia de los granjeros, centenares de miles de personas amontonadas en diminutas oficinas en China que juegan diez o doce horas diarias, alquilados por jugadores ricos que quieren acumular horas de juego y pasar de nivel.

Carrubba ha seleccionado 58 obras de 36 creadores, entre videojuegos, fotografías, esculturas, vídeos e instalaciones, que abordan este fenómeno esencial de la cultura contemporánea desde diferentes perspectivas. Solo requieren observar, que no cunda el pánico: no hay que jugar en ningún momento de la exposición. Al entrar, el visitante recibe un dispositivo que le permite responder a preguntas que halla durante el recorrido. Con las respuestas, el sistema asigna a cada visitante un perfil de gamer: desde el jugador más escéptico al más adicto, que se visualizará en tiempo real junto con los perfiles de los demás visitantes en la gran pantalla que cierra la muestra. «Esta visualización indica que el videojuego no aísla, sino que favorece la colaboración y las dinámicas colectivas», concluye el comisario.

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