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¿A qué juegan las mujeres?

Hace poco eran casi una anécdota en un universo masculino, el de los videojuegos. Hoy son el 47 por ciento de los jugadores. Visitamos el festival Fun & Serius para conocerlas.

Varias jugadoras. / joserra santamaría

Elena de los Ríos
Elena de los Ríos

"Tú mira dónde hay más cola de gente esperando para jugar: esos son los juegos que lo petan, me soplaba mi prima pequeña, 15 añitos y cuatro consolas en su haber gamer, desde el WhatsApp. "¡Si es que hay colas enormes en todos los stands!", contestaba yo alucinada. Muchísimos adolescentes y veinteañeros, pero también niños, esperaban su turno tranquilamente, ante el pasmo de sus padres."¡Con lo difícil que es que esté tranquilo cuando vamos de compras!", contaba una madre alucinada por el poder de Fighting Arena, el título elegido por su retoño.

El milagro se obraba en el Fun & Serious, la reunión más importante de empresarios, talento desarrollador y aficionados que El Correo organiza en Bilbao desde hace seis años. Unos 30.000 jóvenes llenaron el Palacio Euskalduna durante tres días de torneos, conferencias y presentaciones. Había que esperar siglos para subirse a los simuladores (una plataforma hípersensible al movimiento en el que probar vuelo libre, salto de esquí, un coche de carreras...), y para probar las gafas de realidad virtual, estrellas del juego que se nos viene encima. League of Legends, quizá el juego más popular del mundo (se juega online y es gratuito), protagonizaba los torneos más nutridos.

En un espacio atiborrado de estímulos y pantallas, las chicas cada vez son más. "Yo veo muchísimas... ¡Ni comparación con hace unos años!", exclama Andrea, estudiante de primero de Psicología y cosplayer [fan disfrazado de su personaje favorito];, que va vestida de Taric, personaje de League of Legends (un videojuego de acción y estrategia en tiempo real por equipos). "Aquí se valora más que sepas jugar bien que si eres chico o chica", explica Hekady, de 26 años, que es streamer (juega en directo a World of Warcraft y soluciona dudas a sus seguidores) y también cosplayer.

Ella encarna a Tracer, personaje de Overwatch, y no es tan amateur como Andrea, ya que las marcas contratan sus servicios de cosplay cuando sacan algún nuevo título. Las cosplayers diseñan y cosen personalmente cada disfraz, que puede costar entre 100 y 600 ¬, y su tarifa tiene mucho que ver con la estética y el acabado de sus diseños. "Todavía está mal visto que una chica juegue, piensan que, si juegas, eres poco femenina. Muchos juegos se siguen asociando a la violencia, pero no todos son violentos...".

Tanto Andrea como Hekady juegan desde muy niñas, porque sus padres ya tenían el comecocos en su ordenador. Sin embargo, ambas han acabado jugando en un entorno en el que no suele haber chicas. "Ahora, sin embargo, somos guays", ironiza Hekady. ¿Qué tienen los juegos para enganchar tanto? "Igual que te llega el personaje de un libro o una película, puedes identificarte con un personaje de un videojuego, pero más profundamente -explica Andrea-. Porque siente o piensa igual que tú o porque no dice lo que piensa ni siente, para que te proyectes dentro de él. En los juegos muy interactivos, tú eres el personaje: te haces cargo de su pasado y decides cómo comportarte. Incluso puedes quedarte callado y dejar que las cosas ocurran... La identificación es total".

La costplayer Andrea. / joserra santamaría

En la Fun Zone, la zona de juego del Fun & Serious, la fiesta va por dentro. Resulta paradójico que estos chicos y chicas apenas se muevan de sus sillas. No hay saltos, ni gritos, ni bailes, pero se ven muchas caras de concentración rematadas en sonrisas y, a veces, carcajadas. No hay duda de que es una diversión tranquila y absorbente. Las únicas carreras de preocupación, las de los guardias de seguridad, pendientes de que nada se derrame sobre los teclados y periféricos. Prohibidos los líquidos en la zona de juego.

En uno de los stands, el de Mars Gaming y Thunderx3, encuentro a Ana Oliveras, aNouC, 37 años, pionera jugadora profesional en los e-sports (deportes electrónicos, porque jugar competitivamente a videojuegos se considera deporte), y toda una celebridad entre las jugadoras: fue la primera española que jugó fuera de España, ha creado varios equipos y clubes de jugadoras y los juegos son aún su ocio principal (Global Offensive, Counter Strike, Overwatch...).

"Me encanta la competitividad, también en el deporte, pero siempre en equipo. Sola no me divierto: necesito que haya estrategia. Este mundo tan masculino es complicado para las chicas. Vienes a un evento y todo el mundo te trata muy bien, pero online... Hay un grupo que detrás del ordenador se vuelve capaz de decirte lo que sea. Nadie les ha explicado que lo que pasa aquí duele igual que lo que dices cara a cara. Es muy fuerte que tengas que escuchar según qué cosas".

A su lado está Elena Peña, Minerva, 25 años y jugadora desde los seis. Alcanzó tan buen nivel en el League of Legends, que jugó en equipos importantes y ganó premios europeos, en el límite de las grandes ligas. "En los deportes electrónicos no sueles encontrar equipos mixtos, pero sí hay ligas para chicas. No porque tengamos menos nivel, sino porque no hay suficientes chicas compitiendo: en este juego, una por cada siete jugadores. Las ligas femeninas sirven para que las jugadoras conozcan a más chicas y jueguen en otro ambiente". Entonces, ¿es distinto jugar con chicas? "Para mí, no. La diferencia no va ligada a su sexo, sino al tipo de persona, a si nos compenetramos".

Desde que los juegos están conectados a internet y se juegan colaborativamente, en equipos, la vertiente social del gaming es fundamental."No se trata solo de jugar, sino de conectarse a un mundo muy amplio", explica Elena. "Detrás de un juego hay comunidades enormes y haces muchos amigos, además de aprender rapidísimamente inglés, por ejemplo. Hace años, cuando se criticaban los videojuegos, yo pensaba: "¡Pero si jugar es más social que ver la tele!".

Una jugadora probando el juego con las gafas de realidas virtual. / joserra santamaría

El prejuicio, de existir, está a punto de caer derribado por la potencia económica del sector, que supera en facturación al del cine y la música juntos. El español es el cuarto mercado europeo y el octavo mundial en facturación: 1.010 millones de euros en 2016. El sector estima que hay 15 millones de jugadores (un 53% son hombres y un 47%, mujeres, con un crecimiento continuado), que dedican, de media, más de seis horas por semana a jugar. Y un dato curioso: más de la mitad de las mujeres lo hacen en su smartphone. Los videojuegos de arcade (basados en las máquinas recreativas clásicas), las aventuras gráficas y los simuladores son sus favoritos; y por contenidos, los de estrategia, resolución de enigmas y aventuras.

Con este panorama, el reto del sector es afianzar las pequeñas empresas que lo sustentan. Según el Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2016, en nuestro país había 480 empresas de videojuegos en 2015, un 20% más que en 2014, pero la industria está "atomizada" y "polarizada": el 1% de las empresas concentra el 52% de la facturación. Pero tan importante como afianzarlas es aumentar la presencia de mujeres: en 2015, el 83% de sus profesionales eran hombres.

Al escaso 17% de mujeres que trabajan en la industria de los videojuegos pertenece Manuela Ruiz Montiel, ingeniera informática recién doctorada (con una tesis cum laude sobre inteligencia artificial) y fundadora con a su pareja, Francisco Moyano, de Tale Studios. Participa en Fun & Serious como desarrolladora indie de Breaking Fast, un juego de carreras donde los protagonistas son los ingredientes del desayuno: un cartón de leche y una galleta. "Sale a la venta en febrero, y estamos aquí por si algún publisher o inversor pudiera interesarse por él y para darlo a conocer".

Manuela una de las escasas mujeres que se presentan en esta feria como artista y desarrolladora. "Nunca me ha echado para atrás que sea un sector dominado por los hombres, aunque en la facultad algún profesor mayor sí me hizo alguna vez un comentario machista al sorprenderse de que yo pudiera explicar algún elemento complejo. Otras colegas me han dicho que han encontrado trabas para acceder a determinados puestos que es más común que ocupen los hombres, como game designer (quien diseña los niveles del juego). Parece que sí nos ponen trabas en el negocio... Yo, de momento, no pienso trabajar para otro estudio que no sea el mío".

Proliferan los pequeños estudios impulsados por jóvenes parejas que se lanzan al diseño de juegos para móviles o incluso más ambiciosos. Como si ellas se cobijaran tras un cómplice masculino para vencer las reticencias del sector. "Es cierto, no lo había pensado...", reconoce Manuela. "La mayoría de chicas que se dedican a esto lo hacen con su pareja. Hay esa pasión en común y sale natural montar cosas juntos. Y, bueno, también es verdad que en un terreno tan masculinizado, es mejor cuando los dos tiramos juntos".

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